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“二次元人群老龄化”日本的现状,中国的未来

人,总是会不断变老,这是无法改变的定理。在当今这个社会,人口老龄化不断加剧,而喜欢二次元的人群,自然也包含其中。讲个冷笑话,二次元人群也可以说是按着“宅→肥宅→死肥宅”的趋势不断发展。


由此不禁想起曾听有人吐槽说看到现在的老年人被忽悠着购买各类保健产品,等到我们这代老了之后会不会去抢购某某动漫游戏的老年周边产品什么的......

事实上,前不久日本万代也真的推出了“铁人28号”、“魔神Z”、“盖塔机器人”三款周边拐杖,令网友大跌眼镜,直呼“硬核周边”。

不得不说,在二次元文化发源地的日本,二次元人群的老龄化可说是非常明显。

不久前,游戏业界专业咨询公司GameAge公布了一系列关于日本玩家的数据。


根据报告显示,在2018年5月日本各平台10~59岁的的3423万名活跃游戏玩家中,30岁以下的玩家仅占45.8%。


在参与调查的10款游戏中,《超级高达》玩家的平均年龄已达44岁以上。即便是相对“年轻”的《影之诗》,其平均年龄也达到了34岁。同时根据数据来看,手游玩家整体上还是以男性居多。

除此之外,日本的“社畜”文化也对其游戏产业的发展有着一定影响。“社畜”是日本公司写法“会社”与“牲畜”的合称。对于每日拼命工作,犹如家畜般的上班族们而言,可支配的自由时间是极度碎片化的。只有在上下班的路上以及吃饭的途中才能得到片刻的休息。因此,简单便捷的手机游戏就比起PC、主机乃至掌机游戏都更加符合他们的需求。


而恰恰是这个群体,因为有着二次元的文化基础以及进入社会后的稳定收入,为日本的游戏产业贡献了大量金钱。按照Newzoo的数据计算,在全球游戏市场收入前三的国家中,我国玩家的平均游戏消费额为26.8美元,美国玩家为93美元,而日本玩家的平均游戏消费额则高达151.4美元!一个日本玩家的平均消费能力,竟相当于5.6个我国玩家。


最后值得一提的是,我国国内接触到很多动漫作品的时间是比日本要晚上不少的。就以《铁臂阿童木》、《哆啦A梦》等知名作品举例,很多国内80、90年代引进的作品,实质上是日本60、70甚至更早的年代便已诞生的作品。

而考虑到日本60、70年代的人群如今已是58~68岁的高龄,与之相对的,我国的80、90后,不也正走在逐渐衰老的道路上吗?

(来源:动漫之家)